Ugrás a fő tartalomra

Tervezés kreatívan - a játékok szerepe a közösségi tervezésben és a kreativitás növelésében

Mi a játékok szerepe a közösségi tervezésben? Hogyan fokozzák a munkahelyi kreativitást? Ezekről a kérdésekről beszélgettünk liverpool-i tanulmányutunk alkalmával a We Make Places  csapatával. 

Kate Stewart-ot, a We Make Places egyik alapítóját a CitizensLab terni találkozóján ismertük meg, ahol már a bemutatkozó kör után éreztük, hogy sok a közös pont a közösségi érdekek mentén működő We Make Places cég és az épített környezeti neveléssel foglalkozó kultúrAktív Egyesület között. Végül a Robert Bosch Alapítvány tanulmányi ösztöndíja keretében lehetőségünk adódott ellátogatni Liverpoolba, ezáltal jobban megismerni egymás tevékenységét, illetve új projektötleteket megfogalmazni a közeledő budapesti MitOst fesztiválra.

A We Make Places

 

A We Make Places motivációja, hogy élhetőbb hellyé tegye Liverpoolt. Olyan városfejlesztési projekteket kezdeményeznek és támogatnak, amelyek szem előtt tartják a közösség érdekeit és a fejlesztések során figyelembe veszik a hely adottságait. A cég szerint akkor válhat Liverpool egy boldog, egészséges, aktív és szerethető várossá, ha az épített környezet a helyiek igényeire reagál, annak alapján változik és fejlődik. Ezért a közösségi tervezés a cég tervezési módszerének elengedhetetlen eleme. 

 “A közösség feladata az, hogy álmodjon. Az enyém pedig az, hogy segítsek valóra váltani mindazt, amiről álmodnak. Lehozom nekik a Napot, a Holdat és még a csillagokat is. Ha valami miatt nem megy, akkor addig alkudozok, amíg a lehető legjobb megoldás születik. Ekkor a szerepem az, hogy elmondjam nekik, miért csak a Holdat kaphatják meg. Ezt minden közösségi tervezéskor elmondom.”  /Kate Stewart/

Kate szerint a siker titka az izgalmas részvételi folyamat és a kreatív csapat. A játékok pedig mindkét területen alkalmazhatóak. A tanulmányút során a We Make Places és a kultúrAktív Egyesület ennek kapcsán osztotta meg egymással a jó gyakorlatait és tapasztalatait. Lássunk rájuk néhány példát!

Játékokkal a helyi közösség bevonásáért 

 

 

Kate és csapata olyan projektet tervez, amelynek keretében dinamikusan vonja be a közösséget az éppen aktuális fejlesztési kérdésbe. Például az Alder Hey gyermekkórház megújítása kapcsán a Springfield park fejlesztése is fontos kérdéssé vált. Ennek a közösségi tervezése során nem csak a környéken található üzleteket és felnőtt lakosokat szólította meg, hanem a környező iskolák diákjait és a környéken lakó fiatalokat is. Olyan módszereket alkalmaztak, amelyek egyformán izgalmasak lehetnek a különböző célcsoportok és korosztályok számára. Az egyik leginkább kedvelt módszerük a hot or not, amelynek lényege, hogy inspiráló képek közül a résztvevők kiválasztják, mi az, amit szeretnek (HOT) és mi az, amit utálnak (NOT). A képek minden korosztály számára könnyen értelmezhetőek, a részvétel így egyszerű és izgalmas, zárt és kültéren is remekül alkalmazható.

A kultúrAktív Egyesület is szívesen alkalmaz kreatív és játékos módszereket a fiatalok városfejlesztési folyamatokba való bevonása során. Hisszük, hogy a fiatalok igényeit és elképzeléseit figyelembe kell venni az általuk használt terek tervezésekor és ehhez olyan eszközök kellenek, amelyeket élveznek. A részvételüket olyan élményalapú eszközökkel támogatjuk, amelyek segítenek abban, hogy hosszú távon is aktív szereplőivé váljanak a városfejlesztési folyamatoknak. 

“A fiatalok tudják, mit akarnak. Azonban sokszor úgy érzik, hogy nem az ő feladatuk és kompetenciájuk lakókörnyezetük alakítása. A feladatunk az egyesületben az, hogy olyan folyamatokat biztosítsunk számukra, amelyek kreatív és izgalmas módon segítik bevonni őket a lakókörnyezet alakításába. Fontos, hogy olyan ötletek szülessenek, amelyeket maguk is meg tudnak valósítani.” /Szilágyi-Nagy Anna (kA)/

Egyik kedvenc példánk az Alakítsd a városod! projekt, ahol a pécsi fiatalokat segítettük abban, hogy köztéri beavatkozási ötleteket fogalmazzanak meg. A játék itt is központi eleme volt a foglalkozásnak, hiszen a tervezési folyamat első lépcsője a ParticiPécs nevű élő társasjátékunk volt. A fiatalok játszva tanulhattak arról, milyen lehetőségeik vannak a város alakítására, majd egy általuk választott helyszínre fogalmaztak meg beavatkozási ötleteket. A résztvevő 180 diák 35 ötletét zsűri értékelte, a legjobb három pedig megvalósításra is került.

 


Játékkal a kreativitás növeléséért 

 

Érdekes volt látni, hogy míg a kultúrAktív egyesület életében a játékok szerepe elsősorban a város és a gyermekek kapcsolatának erősítéséről, a város felfedezéséről (például a Tiéd a város könyvsorozat gyakorlatai), vagy a városban élő egyének és a közösség kapcsolatának fejlesztéséről szól (ld. #playhellocity), addig a We Make Places nem csak a közösségi tervezésben, hanem a munkahelyen a tervezési munkák során is használ kreativitásnövelő játékokat, hogy friss és új ötleteikkel tovább provokálhassák a közösséget és mindig valami izgalmasat és újat tudjanak mutatni. A cégvezetésben is rengeteg játékos megoldás létezik a kreativitás fokozására. Kate egyik kedvence a Ne játssz ezzel a játékkal (Don’t do this game), ami első sorban kreatív tervezési feladatok kapcsán alkalmazható. A célja ugyanis az, hogy kizökkentse a játékosokat a szokásos gondolkodásmódjukból és különböző korlátok bevezetésével fokozza a kreativitást. A kártya alapú verziójában kétféle kártya található. A csináld (DO) és a ne csináld (DON’T) kártyák állítják fel a tervezési feladat korlátait. A tervezési feladat lehet például egy ruha tervezése. A csináld kártyák megmondják, hogy a ruha legyen egy városi látványosság, amit két személy is használhat és még a gazdasági termelést is segíti. A ne csináld kártyák ugyanakkor korlátozzák például az egyenes vonalak használatát, és azt, hogy a termék nem lehet statikus és nem készülhet környezetterhelő anyagból. A kártyák segítségével a játékosok teljesen új irányba kezdenek el gondolkodni. Ami először korlátnak látszik, az egyben lehetőség is arra, hogy valami merőben új szülessen és hogy elakadás esetén kreatív megoldásokkal rukkoljon elő a tervezői csapat.
 

De nem csak ez a játék létezik fejlesztési folyamatok segítésére, a Gamestorming - A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers (Kate egyik kedvenc könyve) 80 db játékos facilitálási gyakorlatot tartalmaz, amelyek nem csupán a munkatársak bevonásában és a kreativitás növelésében segítenek, hanem strukturálják és gördülékenyebbé teszik a munkahelyi folyamatokat is. A gyakorlatok célja, hogy felszámolják az akadályokat, jobbá tegyék a kommunikációt, segítsék a megértést vagy éppen új ötletek és stratégiák megfogalmazását.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

A geometriai formák bevezetése óvodásoknak 30 percben

Életkor: 4-6 éves kor Időtartam: kb. 30 perc Anyagszükséglet: 1. olló, cellux, filctoll, pausz papír 2. kép az egyszerűbb geometrirai formákról az összehasonlításhoz (1. kép - a képre kattintva letölthető) 3. fotók épületekről, amiken felfedezhetők az egyszerűbb geometriai formák (2-5. kép - a képre kattintva letölthető) Előkészítés: - Cél:  Matematika és mérés tárgykörben: bemutatni a legegyszerűbb geometriai formákat Társadalom tudományok és vizuális kultúra tárgykörben:  Vizuálisan érzékelni a környzetünkben lévő tárgyak formáit Kommunikációs és nyelvi tárgykörben: kommunikációs képességek fejlesztése az alapvető formák verbalizálásával, az alapvető formák közötti hasonlóságok, illetve különbségek megértésével Építészeti alapelvek/vonatkozás: Az építészet a méretek, formák, textúrák, arányok, tömegek és színek fizikai karakterének a megváltoztatása, ezek komponálása és manipulációja. A vizuális egységet a fények, árnyékok és kontrasztok teremtik meg az egyes form

Ki hol lakik? - feladat ovisoknak

Mondjuk el Szabó Magda Ki hol lakik? című versét a gyerekeknek. Azután beszélgessünk arról, milyen állatokról hallottak a versben? Melyik állat hol lakik? Ki melyik állat lenne a versben szereplők közül a legszívesebben és miért? Ki hol élne leginkább?  Eszközök: Szabó Magda: Ki hol lakik? című verse.  Fejlesztési célok: auditív figyelem fejlesztése, reakció, interakció gyorsaságának fokozása, fantázia fejlesztés, belső képek mozgósítása, beleérző képesség fejlesztése, irodalmi nevelés, anyanyelvi nevelés, állatok lakóhelyének megismerése irodalmi szövegen keresztül Építészeti tartalmak: élőhelyek, otthon, természetes anyagok A vers felolvasása után megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit figyeltek meg a vershallgatás során.  Sorolják föl az állatokat, és nevezzék meg, hogy melyik hol lakik. Ha megneveztek egy állatot és a lakóhelyét, akkor kikereshetjük a megfelelő képeket. Ez vizuális mankót biztosít. Miután minden állatot és lakóhelyeiket sikerült megnevezniük a gyer

Gyermek és hang

  A székesfehérvári Lánczos Kornél Gimnázium tetőtér-beépítése Az iskolák oktatási gyakorlatában egyre meghatározóbb szerepet kapnak az olyan változatosabb, frontális oktatáson túlmutató pedagógiai módszerek, amelyek új igényeket támasztanak a tanulás fizikai környezete felé. A korábbiakban főleg tanári előadásra szolgáló tantermek és közlekedésre használt folyosók nemcsak téri kialakításuk, de akusztikai komfortjuk miatt sem ideálisak az egyénileg, párban és kiscsoportban zajló összetettebb tanulási folyamatok számára. A hagyományos osztálytermekben a falak és a mennyezet a kívánatoshoz képest sokszoros mértékben veri vissza a hangokat. Ez azért jelent problémát, mert bár a terem elején ülők kiválóan értik a tanár beszédét, de az utolsó padokban a diákok a közvetlen és a visszaverődő hangok olyan keverékét kapják, amelyből nehezen tudják „kihámozni” a tanár szavait. Hogy érzékeljük a probléma súlyosságát: A szakértők becslése szerint az átlagos hazai osztálytermek hátsó soraiban a tan