Ugrás a fő tartalomra

ParticiPécs - második workshop

Az októberi ParticiPécs foglalkozáson végre belemerültünk a játéktervezés alapismereteibe. Az első tisztázandó kérdés az volt, hogy mit is csinál egy igazi játéktervező. Elkezdtük összegyűjteni, hogy milyen ismeretekre, kompetenciákra van szükség egy játék megtervezéséhez. Ezután végiggondoltuk, hogy a mi csapatunk tagjai milyen ismeretekkel és kompetenciákkal rendelkeznek. Rájöttünk, hogy a ParticiPécs csapat rendkívül színes: van mérnök és író, van aki programozni szeret, van aki építészetet tanul, van, aki inkább rajzban tudja elmondani a gondolatait, van, aki versben. Minden feltétel adott ahhoz, hogy közösen játékot tervezzünk. Hogy ezt el is higgyük magunkról, többször is elismételtük hangosan a következő mondatot: játéktervező vagyok!



A játéktervező tulajdonképpen élményt hoz létre, a játék maga csupán egy eszköz az a cél eléréséhez. ha jó játékot akarunk tervezni, akkor először azt kell meghatároznunk, hogy milyen élményt szeretnénk a játékkal előhozni. Majd végig kell gondolni, hogy mik azok az elemek, amelyek ezt az élményt előidézhetik. Visszaemlékeztünk, hogy mik voltak életünk során a kedvenc játékaink és ezek milyen élményt hoztak létre, illetve megvizsgáltuk, hogy pontosan mi okozta ezeket az élményeket (például meglepetés, szórakozás, problémamegoldás, kíváncsiság, társas interakciók, a játék belső értékei, stb…)


Természetesen ahhoz, hogy magáról a játékélményről elmélkedjünk, szükség volt arra is, hogy mi magunk is átéljük a játékok nyújtotta élményt. Ezért a workshop során sokat játszottunk. Például mozgásos játékokat, jégtörőket, mint a szamurájkard, vagy az egyiptomi piac. Folytattuk a csapatépítő feladatokat is, például egymás kezével írtunk értékelést arról, hogyan éreztük magunkat, úgy próbáltunk egymásra hangolódni, hogy szavak nélkül igyekeztünk összehangolni a karjaink mozgását, és becsukott szemmel vezettük egymást az udvaron. Majd a reggeli érzelmeinket formáltuk szoborba, és elmutogattuk egymáson, milyen volt az előző napunk. Kipróbáltunk egy problémamegoldó feladatot, amelyben mindenki elvesztette valamely képességét (a játékosok a tapintásukat, látásukat, vagy a hangjukat nem használhatták, és így kellett közösen logót készíteni a ParticiPécs játéknak). Ez nagyon nehéznek bizonyult, de rengeteget tanultunk belőle és ennek hatására a csapat úgy döntött, hogy a testi fogyatékkal élők szempontjait mindenképpen bele kell építeni a ParticiPécs társas koncepciójába. A történetmesélést is kipróbáltuk a sztoridominó nevű kártyajátékkal. Ez annyira tetszett a csapatnak, hogy a következő alkalomra megcsináltuk a saját ParticiPécs sztoridominónkat. Mindenki gyűjtött városi fotókat, helyszínekről, helyzetekről, emberekről a városban, ezeket pedig kártyalapokra nyomtattuk. A kártyalapok véletlenszerű egymás mellé helyezésével új történet áll össze minden játék alkalmával, és ez segít minket ráhangolódni a pécsi társas tervezésére. 



A workshop második napján már konkrétan Péccsel foglalkoztunk. Elkezdtünk gondolkodni a játék témáján. Ráhangolódásképpen természetesen játszottunk: Pécsgépet készítettünk olyan hangokból, amiket a városban hallhatunk. Az ötleteléshez hasznos tippeket gyűjtöttünk össze, kipróbáltunk különböző brainstorming technikákat, asszociációs láncokat, kreatív írásos gyakorlatokat. Ennek eredeményeképpen összeírtunk rengeteg ötletet, amik támpontot nyújthatnak a társas koncepciójának kialakításakor.



Végül pedig azt próbáltuk meghatározni, hogy Pécs város mely részei alkossák a ParticiPécs játék alapját. Ezért mentális térképet rajzoltunk. Mindenkinek lehetősége volt arra, hogy megrajzolja saját, szubjektív várostérképét, bejelölve azok határait, a főbb tájékozódási pontokat, az azokat összekötő útvonalakat és a csomópontokat. Ezután bemutattuk egymásnak a térképeinket és összefoglaltuk, hogy mi az, ami egyezik a térképeken, mik azok a városrészek, amiket mindenki kiemelt, mik azok, amik egyáltalán nem szerepeltek a rajzokon. Nagyon érdekes megfigyeléseket tettünk a nap során, és a feladatoknak köszönhetően elkezdett körvonalazódni a ParticiPécs játék tematikája.

Folyt köv. 




Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

A geometriai formák bevezetése óvodásoknak 30 percben

Életkor: 4-6 éves kor Időtartam: kb. 30 perc Anyagszükséglet: 1. olló, cellux, filctoll, pausz papír 2. kép az egyszerűbb geometrirai formákról az összehasonlításhoz (1. kép - a képre kattintva letölthető) 3. fotók épületekről, amiken felfedezhetők az egyszerűbb geometriai formák (2-5. kép - a képre kattintva letölthető) Előkészítés: - Cél:  Matematika és mérés tárgykörben: bemutatni a legegyszerűbb geometriai formákat Társadalom tudományok és vizuális kultúra tárgykörben:  Vizuálisan érzékelni a környzetünkben lévő tárgyak formáit Kommunikációs és nyelvi tárgykörben: kommunikációs képességek fejlesztése az alapvető formák verbalizálásával, az alapvető formák közötti hasonlóságok, illetve különbségek megértésével Építészeti alapelvek/vonatkozás: Az építészet a méretek, formák, textúrák, arányok, tömegek és színek fizikai karakterének a megváltoztatása, ezek komponálása és manipulációja. A vizuális egységet a fények, árnyékok és kontrasztok teremtik meg az egyes form

Ki hol lakik? - feladat ovisoknak

Mondjuk el Szabó Magda Ki hol lakik? című versét a gyerekeknek. Azután beszélgessünk arról, milyen állatokról hallottak a versben? Melyik állat hol lakik? Ki melyik állat lenne a versben szereplők közül a legszívesebben és miért? Ki hol élne leginkább?  Eszközök: Szabó Magda: Ki hol lakik? című verse.  Fejlesztési célok: auditív figyelem fejlesztése, reakció, interakció gyorsaságának fokozása, fantázia fejlesztés, belső képek mozgósítása, beleérző képesség fejlesztése, irodalmi nevelés, anyanyelvi nevelés, állatok lakóhelyének megismerése irodalmi szövegen keresztül Építészeti tartalmak: élőhelyek, otthon, természetes anyagok A vers felolvasása után megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit figyeltek meg a vershallgatás során.  Sorolják föl az állatokat, és nevezzék meg, hogy melyik hol lakik. Ha megneveztek egy állatot és a lakóhelyét, akkor kikereshetjük a megfelelő képeket. Ez vizuális mankót biztosít. Miután minden állatot és lakóhelyeiket sikerült megnevezniük a gyer

Gyermek és hang

  A székesfehérvári Lánczos Kornél Gimnázium tetőtér-beépítése Az iskolák oktatási gyakorlatában egyre meghatározóbb szerepet kapnak az olyan változatosabb, frontális oktatáson túlmutató pedagógiai módszerek, amelyek új igényeket támasztanak a tanulás fizikai környezete felé. A korábbiakban főleg tanári előadásra szolgáló tantermek és közlekedésre használt folyosók nemcsak téri kialakításuk, de akusztikai komfortjuk miatt sem ideálisak az egyénileg, párban és kiscsoportban zajló összetettebb tanulási folyamatok számára. A hagyományos osztálytermekben a falak és a mennyezet a kívánatoshoz képest sokszoros mértékben veri vissza a hangokat. Ez azért jelent problémát, mert bár a terem elején ülők kiválóan értik a tanár beszédét, de az utolsó padokban a diákok a közvetlen és a visszaverődő hangok olyan keverékét kapják, amelyből nehezen tudják „kihámozni” a tanár szavait. Hogy érzékeljük a probléma súlyosságát: A szakértők becslése szerint az átlagos hazai osztálytermek hátsó soraiban a tan