Ugrás a fő tartalomra

Gyermek és technológia


Digitális kultúrája legtöbbünknek organikusan alakult, a fiatal generációknak a mobilITy – és a hozzá hasonló oktatási terek – egyedi és vonzó élményt képesek nyújtani a digitalizációban rejlő lehetőségekkel kapcsolatban. Biztató a gondolat, hogy lehetséges ezen a területen is tudatos felhasználóvá válni, és hatékonyabbá tenni a digitális világban történő intuitív felfedezőútjainkat. A győri Mobilis többgenerációs tudományos játéktere ugyanis már tematikáját tekintve is innovatív helyszín, a mobilITy pedig ezen belül egy különleges oktatási tér, ahol a legújabb infokommunikációs és digitális eszközök kipróbálására nyílik lehetőség. Az élményalapú oktatás mintapéldája, amelyet jelen sorozat keretében külön izgalmassá tesz, hogy az oktatási módszertan és a téralakítás párhuzamosan és szoros kölcsönhatásban fejlődött. Mindemellett pedig a legérdekesebb kérdés, hogy a 300 négyzetméter alapterületű fizikai tér hogyan képez küszöböt az innen nyíló virtuális világok végtelen tereibe. 

A mobilITy a digitalizáció nagyon sok területét járja körül, többek között programozással, animációkészítéssel, virtuális valósággal, kiterjesztett valósággal, 3D nyomtatással és humanoid robotokkal ismerkedhetünk itt. Amikor egy osztály megérkezik Sany, a humanoid robot fogadja őket, és tér bejáratával szemben, egy kerek szőnyegen, puffokon ücsörögve kapnak eligazítást arról, hogy mi fog történni a foglalkozás 90 percében. Az eligazítást követően kisebb csoportokban, a téren belül kijelölt 5 helyszínen zajlanak párhuzamos foglalkozások, ezek között rotálódnak a csoportok, mindenhol hozzávetőleg 15 percet eltöltve. 

A különböző foglalkozáshelyszínekre finomhangolt téri helyzetek sorozata képezi ezt az egyterű tanulási környezetet. Az elfoglaltság jellegéhez és pedagógiai céljához leginkább passzoló munkaállomások születtek így meg, egyéni vagy csoportos, elmélyültebb vagy dinamikusabb munkát egyaránt lehetővé téve. Ezeket a téri helyzeteket jelképező amfiteártum, tábortűz, itató és barlang motívumokat a CAN architects Mosonmagyaróvári Piarista Iskolaközpontjával foglalkozó cikkben részletesebben bemutatjuk majd, a MobilITy ugyanis ennek a nagy formátumú közoktatási projektnek egyfajta modelljeként szolgált. A téren belül van, ahol kisebb csapatokban, de még a tanár karmesteri szerepe mellet zajlik egyfajta irányított interakció (tábortűz). Kellékei itt a hagyományos oktatási terekből ismert asztalok és székek, okostábla vagy képernyő. Ez talán a leghagyományosabb téri megoldás, habár határoló falak híján egyáltalán nem kelti osztályterem hangulatát. Izgalmasabb megoldások azok a helyzetek, ahol változó formai megoldások 2-3 fős csoportok intenzív tudáscseréjét teszik lehetővé, itt jellemzően egy munkafelületre fókuszálva, gyorsan lehet valamit csinálni (itatók). A mobilITy tereiben ebből találunk a legtöbbet, polc- kubus- és asztalszerű megoldások formájában. Egy-egy formai megoldás a konkrét tevékenység jellegének megfelelő: van ahol a munkafelület köré gyűlik a csoport például mesét ‘programozni’. Illetve olyan is, ahol a terpesztett lemez kubus függönyként szétnyíló sarkán lépnek be páran abba a szűrt fényű pici tébe, ahol a 3D nyomtatók vannak. A barlangok ezzel szemben inkább elmélyült, egyéni élményszerzést tesznek lehetővé, itt kiterjesztett és virtuális valóságok világába pottyan, aki belép. 


Az eredeti felkérés szerint egy folyosót és három tantermet kellet volna ehhez berendezni, helyette született meg az a tájszerű kialakítás, amelyet a szakirodalom nem véletlenül hív oktatási tájnak (learning landscape). Tájszerűsége abból, adódik, hogy egy áramló téri struktúrában körvonalazódnak kisebb-nagyobb térrészek. Gondolati szinten hasonló jelzőkkel illették azt a irodai tájat is, ami már az 1960-as években elterjedt. A sorozatgyártott irodabútor-sivatagban rejlő veszélyeket szemléletesen kifigurázza Jacques Tati 1967-es Playtime című filmje, fennáll ugyanis a veszély, hogy megfelelő definiáltság híján támpontokat nem kínáló mező jön létre, amelyen belül lehetetlenség eligazodni. És habár a sivatagi táj is táj, az oktatási táj esetében egy angolkert talán jobb analógia. A lényeg ugyanis, hogy ez egy sokszerű tér, ahol minden megoldás a jelenlévő funkciókra szabott, egyedi válaszokat jelent. 

Jaques Tati: Playtime (1967)
 Monsieur Hulot az irodában

A tervezőcsapat részéről a tervezést – a megrendeléstől független – többéves, a tér és tanulás viszonyára vonatkozó kutatás előzte meg. Az itt kialakult tanulási táj – Magyarországon elsőként – modellez egy olyan oktatási teret, amely feltételezhetően sokkal eredményesebben facilitálja azokat a 21. századi pedagógiai programokat, ahol az adatalapú tudás elsajátításának helyére a kompetenciafejlesztés kerül, többek között olyan minőségeket helyezve fókuszba, mint az együttműködés, önszabályozás, innováció vagy kommunikáció. 

A nyúl üregét Csodaország bejárataként és számos más mesebeli (szekrény)ajtót ismerünk, amelyek különböző világokba engednek belépést. Ezekhez hasonlóan működnek az “itatók” és “barlangok” is, az itt zajló foglalkozások során ugyanis a fantázia és az érzékszervek különböző mértékű stimulálásával további helyszínek elevenednek meg. Nézzünk néhány példát! 

Az OKOSOTTHON kapcsán érdemes először észrevenni, hogy az építés módja világszerte elavult ahhoz a innovációdömpinghez képest, amely egy 21. századi épület kényelmét biztosítja. Miért vannak az épületeink teleaggatva kütyükkel, amelyekre 100 évvel ezelőtt még nem volt szükség? Gondoljunk csak bele, mennyi termosztátszabályzó, menekülést jelző fénydoboz, szagelszívó, villany-, gáz- és vízvezeték, árnyékolásvezérlő, modem, kaputelefon, padlókiállás, szenzor, napelem, beléptetőkártyás kapu, mozgásérzékelő vagy kamera díszíti az épített környezetünket. Hogyhogy nem született meg még az a szuperanyag, ami akár lélegző, vezető, víz- és tűzálló egyszerre? És habár az igazán okos építőanyagok feltalálása még várat magára, az okosotthon gondolata is a letisztultság reményével kecsegtet. Mára már számos olyan technológiai vívmány létezik, amelyek alkalmazásával majd fenntarthatóbban, hatékonyabban és kényelmesebben működnek otthonaink. Ilyen eszközök megépítése és programozása áll az egyik foglalkozáshelyszín fókuszában. A fiatalok itt közelebbről megismerhetik a technológiában rejlő lehetőségeket, sőt továbbgondolhatják azt, amit már innen-onnan ismernek. Ez igazi kihívás elé állítja fantáziájukat: mi jöhet még? 

Autót elnyelő garázs?

Egy asztallal odébb EGY MESE – például a három kismalac történetének – narratívája segít a programozásban mindennél fontosabb sorrendiség jelentőségét megérteni. Egy terepasztalon körbefutó játékvasúthoz hasonlóan járja végig a mesebeli állomásokat egy apró robot – amennyiben a színkódok megfelelő sorrendben kerültek a vezetősínre, azaz a narratíva sínen van. A foglalkozás elsődleges célja ugyan programozásbeli alapismeretek elsajátítását célozza meg, ugyanakkor az alapos olvasás (close reading) burkolt módszertanának is tekinthető. A mindenki által ismert mesék világán belül ugyanis téri struktúrák felfedését teszi lehetővé, amelyek a mese megszokott olvasásakor nem valószínű hogy feltűnnek. 

Az előző két foglalkozás során az okos otthonok és a mesék terei a fantázia szülötteként elevenednek meg, és valamilyen absztrahált formában (pl. makettek) öltenek formát. A “barlangokban” megélt kiterjesztett és virtuális valóságok (AR és VR) közvetlenebbül hatnak a jelenlévő percepciós képességeire, ami a térérzékelés szempontjából kifejezetten érdekes szempont. Nem véletlen, hogy ezek az eszközök számos gyógyászati területen is egyre elterjedtebbek, a valós tér nyújtotta biztonság ugyanis felszabadítóan hat a kiterjesztett vagy virtuális valóságok tereiben történő cselekvésre: valójában tudjuk, hogy nem eshet bajunk, rizikó nélkül feszegethetjük saját határainkat. 

A mobilITy oktatási tájában ezek a kijelölt helyek, jelzésszerű és könnyen átléphető küszöbök valójában teleportálásra alkalmas térkapukká alakulnak. Az építészetben használt, és hagyományosan fizikai határok által definiált térfogalmat kitágítják; a megélt történetek, élmények valós és képzelt tereit sűrítik. 

Szerző: Demény Ilka

A cikk a Gyermek és Város blogsorozat keretében, az NKA támogatásával jött létre.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

A geometriai formák bevezetése óvodásoknak 30 percben

Életkor: 4-6 éves kor Időtartam: kb. 30 perc Anyagszükséglet: 1. olló, cellux, filctoll, pausz papír 2. kép az egyszerűbb geometrirai formákról az összehasonlításhoz (1. kép - a képre kattintva letölthető) 3. fotók épületekről, amiken felfedezhetők az egyszerűbb geometriai formák (2-5. kép - a képre kattintva letölthető) Előkészítés: - Cél:  Matematika és mérés tárgykörben: bemutatni a legegyszerűbb geometriai formákat Társadalom tudományok és vizuális kultúra tárgykörben:  Vizuálisan érzékelni a környzetünkben lévő tárgyak formáit Kommunikációs és nyelvi tárgykörben: kommunikációs képességek fejlesztése az alapvető formák verbalizálásával, az alapvető formák közötti hasonlóságok, illetve különbségek megértésével Építészeti alapelvek/vonatkozás: Az építészet a méretek, formák, textúrák, arányok, tömegek és színek fizikai karakterének a megváltoztatása, ezek komponálása és manipulációja. A vizuális egységet a fények, árnyékok és kontrasztok teremtik meg az egyes form

Ki hol lakik? - feladat ovisoknak

Mondjuk el Szabó Magda Ki hol lakik? című versét a gyerekeknek. Azután beszélgessünk arról, milyen állatokról hallottak a versben? Melyik állat hol lakik? Ki melyik állat lenne a versben szereplők közül a legszívesebben és miért? Ki hol élne leginkább?  Eszközök: Szabó Magda: Ki hol lakik? című verse.  Fejlesztési célok: auditív figyelem fejlesztése, reakció, interakció gyorsaságának fokozása, fantázia fejlesztés, belső képek mozgósítása, beleérző képesség fejlesztése, irodalmi nevelés, anyanyelvi nevelés, állatok lakóhelyének megismerése irodalmi szövegen keresztül Építészeti tartalmak: élőhelyek, otthon, természetes anyagok A vers felolvasása után megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit figyeltek meg a vershallgatás során.  Sorolják föl az állatokat, és nevezzék meg, hogy melyik hol lakik. Ha megneveztek egy állatot és a lakóhelyét, akkor kikereshetjük a megfelelő képeket. Ez vizuális mankót biztosít. Miután minden állatot és lakóhelyeiket sikerült megnevezniük a gyer

Így látjuk mi! És te hogyan látod?

  Így látjuk mi - épített környezeti nevelés című projektünk lezárult.  Mégis folytatódik tovább a Ti segítségetekkel! Interaktív kiadványunkkal mindenkit meghívunk egy közös játékra, gondolkozásra, mert kíváncsiak vagyunk Ti hogyan látjátok a környezetet, amely körülvesz titeket! Kiadványunkban röviden szemezgettünk azoktól, a különböző szakterületeken tanuló az egyetemistáktól, akikkel együtt dolgoztunk a folyamat során. Az ő történeteikbe kaphattok betekintést. Mindenkinek meg van a saját története, a saját lakókörnyezetében. Mindenkinek sajátos és egyben hasonló. Számos egyszerűen megragadható érzetet tapasztalhatunk, ha megfigyeljük a minket körülvevő részleteket. Tedd próbára te is magad! Meglátod milyen egyszerűen fedezhetsz fel új dolgokat, vagy jöhetsz rá arra hogyan viselkedsz nap, mint nap ugyanazon az útvonalon, séta közben, pusztán a környezeti körülmények miatt.  Gyere és fedezz fel velünk az alábbi füzetke segítségével: Így_látjuk_mi.pdf A kiadvány nyomtatott formában