2014. jan. 18.

ParticiPécs – ötödik workshop

Elérkezett a nagy nap. Januárban végre elkészültek az első prototípusok. Végre láthattuk, kipróbálhattuk és értékelhettük a ParticiPécs első változatait! Néhány rövid bemelegítő játék után mindenki bemutathatta a többieknek a játékötletét.


A téli szünetben mindenki szorgalmasan dolgozott a saját prototípusán. Sok mindent eldöntöttünk már közösen a korábbi workshopokon: meghatároztuk a célcsoportot (13-18 évesek), a témát (egy hétvége Pécsett), azt, hogy legyen egy történeti szál (ami még egyelőre nyitott volt), meghatároztunk és táblázatba foglaltunk viszont nagyon sok lehetséges tartalmi elemet, és egyetértettünk abban is, hogy a ParticiPécs ne versengő, hanem alapvetően együttműködésre épülő játék legyen, amiben a játékosok csapatokban dolgozhatnak.
Ezeket az adottságokat figyelembe véve készítettek a résztvevők egyénileg vagy kis csoportban egy-egy papír alapú prototípust. A prototípusok még nem teljesen kidolgozott játékok, de az alap koncepció már kiolvasható belőlük. A feladat az volt, hogy egy olyan tervet készítsenek a résztvevők, ami alapján érthető és átélhető a játék, amiben egy-két lépést akár ki is lehet próbálni.


A prototípusok: összesen hat prototípust próbálhattunk ki a januári foglalkozáson. Izgalmas volt látni, hogy mennyire különböző játékokat terveztek a fiatalok. Volt például kincskereső játék, amiben a játékosoknak meghatározott, Pécshez kapcsolódó tárgyakat kellett megtalálni a játéktábla letakart mezőin, a kincsvadászat közben pedig érdekes adatokat tudhattak meg a városról.


Egy másik prototípus kerettörténete egy szombat estét elevenített meg: a játék célja az volt, hogy a játékosok eljussanak a Pécsi Est Caféba, a Kaukázus koncertre. Út közben több állomást kellett felkeresniük, és ezeken különböző feladatokat kellett megoldaniuk. Ebben a változatban az együttműködésen és a stratégián volt a hangsúly, mert a feladatokat kis csoportban lehetett csak megoldani, és a közlekedést is jól meg kellett fontolni: gyalog lassabban haladtak a játékosok, biciklivel valamivel gyorsabban, busszal pedig egész hamar meg lehetett közelíteni a következő állomást – azonban a buszjegy nagyon drága, így ha valaki túlságosan sietett, a végén nem maradt pénze a koncertjegyre!


Egy másik prototípus teljes mértékben szakított a hagyományos, mezős felosztású játéktáblával. Az izgalmas, szokatlan játéktáblán üres telkeket foglalhattak a játékosok. Az elfoglalt telkeken egy új kreatív vállalkozást kellett megvalósítaniuk: többek között közösségi konyhát és közösségi kertet hozhattak létre, alternatív utcaszínházat vagy kiállítást lehetett valósíthattak meg.


A következő prototípus hat fejlesztési területre koncentrált: Zsolnay negyed, Vasútállomás, Távolsági Buszpályaudvar, Szent István tér, Uránváros, Égervölgy. A játékosok ezeken kisebb beavatkozásokat tehettek közlekedés, kultúra, sport és természet témakörben (például fát ültethettek, biciklitárolót építhettek, vagy legális graffitit készíthettek). Minél több beavatkozást hajtott végre egy-egy csapat és minél hatékonyabban tudtak együttműködni, annál közelebb kerültek a győzelemhez… és annál élhetőbbé vált a város!


Az ötödik prototípus újabb izgalmas szituációba helyezte a játékosokat. Ez a játék szilveszter éjszakájáról szólt, a játékosokat pedig egy közös cél mozgatta: éjfélig eljutni a Széchenyi térre, hogy mindenki közösen nézhesse a tűzijátékot! Út közben itt is a városhoz kapcsolódó feladatokat kellett megoldani, stratégiailag helyesen kellett meg megválogatni a közlekedési eszközöket és segíteni kellett egymásnak (például a TV-toronynál rekedt játékosnak, aki lekéste az utolsó buszt). Nyerni ebben a játékban csak közösen lehetett, a nyeremény pedig egy felejthetetlen szilveszter éjszaka volt a város főterén.


A hatodik prototípus is az „Egy hétvége a városban” ötletét vette alapul. A játékosoknak meghatározott programokon kellett részt venni, és ehhez különböző helyszíneket kellett meglátogatni a városban. A feladatot nehezítette, hogy a programok megvalósításához együtt kellett működni a többiekkel: bizonyos programokat csak kettesben, vagy hármasban lehetett elvégezni, ezért folyamatosan egyeztetni kellett a többi játékossal. Az izgalmas nap végén, miután minden programot meglátogattunk, fáradtan hazamehettünk kipihenni magunkat. Aki először hazaért, az nyerte meg a játékot!


A hangulatfelmérés után az egyes játékelemeket egyenként is megvitattuk. Mi legyen a játék célja? Milyen típusú játék legyen? Egyénileg vagy csapatokban játszanak a játékosok? Milyen legyen a játéktábla? A prototípusok alapján már meg tudtuk határozni ezeket az alapvető kérdéseket, még ha a döntés nem is mindig volt könnyű. A két napos workshop végén a következő eredményre jutottunk:

A játék típusa: városi kalandtúra.

A játék célja: a start mezőből a cél mezőbe jutni (hazajutni), úgy, hogy út közben különböző programokat kell megvalósítani.

Akciók: a meglátogatott helyszíneken lehet építkezni/beavatkozni (ezek a megvalósítandó programok: például fát ültetni, biciklitárolót elhelyezni, stb.).

A játékosok: a játékosoknak egyéni célt kell teljesíteniük, ezt azonban csak a többiekkel együttműködve tudják elérni (a programokat nem tudják egyedül megvalósítani, csak ketten van hárman) - a játék tehát egyszerre együttműködő és versengő.

A játéktábla:  kötöttpályás, vagyis meghatározott útvonalakon haladhatnak a játékosok – de nem lineárisan, az irányokról ők maguk dönthetnek.

Információ Pécsről: bizonyos játékmezőkön kártyát húzhatnak a játékosok, amik érdekes információt tartalmaznak. 


Ezek a döntések újabb mérföldkövet jelentettek a ParticiPécs tervezésében. A játék egyre konkrétabbá vált, és ezekkel az új elemekkel már sokkal kidolgozottabb prototípusokat készíthetünk a februári találkozóra…

Folyt. köv.




2014. jan. 15.

Építészet és város - a foglalkozássorozat folytatódik

Második foglalkozás: Közterek


A második foglalkozáson felidéztük a város különböző meghatározásait, majd két csoportban szócikket írtunk Pécs városáról. Ha összesen 10 mondattal kellene leírnunk a városunkat egy lexikonba, akkor milyen információk kerülnének a leírásba? 




Az egyik csapat a következő eredményre jutott:

Pécs Baranya megye székhelye. A Mecsek déli oldalán fekvő, nagy történelmi múlttal rendelkező egyetemi város. 1367-ben létesült az első egyetem, a város már akkor is kulturális központ volt, ahol Janus Pannonius is tevékenykedett. Történelmi múltját felidézik neves látnivalói: dzsámi, székesegyház,  barbakán és a városfal, az ókori sírkamrák, amelyek a római korból maradtak ránk. 2010-ben Európa Kulturális Fővárosa. Ekkor városfejlesztési program valósult meg, melynek keretében megépült a Kodály Központ, a Zsolnay negyed és a Tudásközpont. A város a megközelítés központjából kedvező: autópályán, buszjáratokkal, vonattal vagy kisrepülővel.

A másik csapat a következő cikket írta a városról:

Pécs Magyarország dél-nyugati részén, a Mecsek-hegység lábánál elhelyezkedő város, melynek éghajlata szubmediterrán. Pécset északról határoló Mecsek hegységet mérsékelt övi erdők jellemzik, de Magyarországon nem jellemző növények is életteret találnak itt maguknak: mandula, füge, kikerics, stb. A századfordulós monarchiában Pécs gazdaságát a könnyűiparra alapozta, a második világháború után a bányászat vált meghatározóvá. A város ekkor fejlődött 50.000-es lélekszámáról 200.000-re. Jelenleg a gazdasági válsággal küzd a város. A legfontosabb ágazatai a közigazgatás és az oktatás. Nagyon jó minőségű a képzőművészet, a komolyzene, a színházi élet, mind komoly hagyományokra tekintenek vissza. A római korból megmaradt épületek: városfal (sic!). A kortárs építészet európai színvonalú. Többnemzetiségű a középkor óta. Több ezer éve alapított város,  3000 évvel ezelőtt vaskori, 2000 évvel ezelőtt római város volt Pécs helyén.

Ezt követően a közterekkel és magánterekkel foglalkoztunk. Hiszen „a városi élet egyértelműen utal az emberi települések felépítésének alapvető sajátosságára: a magánélet és a nyilvánosság kettősségére, ami a magán- és a közterületek egyértelmű elválásában, valamint a kettő határfelületeiben és az érintkezés csomópontjaiban fejeződik ki.” Megállapítottuk, hogy megkülönböztethetünk köztereket (vagyis korlátlan közhasználatú szintfelületeket és korlátozott közhasználatú szintfelületeket, az ú.n. „fél-közösségi” vagy „félmagán” területeket) és magántereket (vagyis a közhasználat elől elzárt szintfelületeket, ú.n. „privát zónákat”) – illetve ezek határterületeit. 

Mik a közterek és mik a magánterek? Hogyan tudjuk megkülönböztetni őket? Mik a jellemzőik? Mik a határterületeik? Az Árkád vajon köztér vagy magántér? Ezekről a kérdésekről beszélgettünk közösen, majd mindenki kapott egy légifelvételt a Zsolnay negyedről és környékéről és ezen kellett bejelölnie a köz- és magántereket.



 Folyt. köv. 

2014. jan. 11.

Építészet és város - foglalkozássorozat középiskolásoknak

2013-ban a Zsolnay Örökségkezelő Nonprofit Kft. foglalkozás-sorozatokat indított pécsi középiskolások számára az építészet, a kesztyű kézművesség, a fotográfia és az elektronikus sajtó kreatív területeken. A kultúrAktív Egyesület az építészeti foglalkozásokon működik közre, amelyek szakmai vezetője Bencze Zoltán építész.


A fél éven át tartó foglalkozássorozat célja, hogy érzékennyé tegye a részt vevő fiatalokat az építészeti és városi témák iránt, megismerkedjenek a területhez kapcsolódó továbbtanulási lehetőségekkel, sikeres építészekkel és tervezőkkel, és közösen gondolkodjanak az épített környezetről.

A tavaszi félévben 14 foglalkozás került megrendezésre, ebből a kultúraktív képviseletében Tóth Eszter az alábbi foglalkozásokat tartotta:

-    Bevezetés: Mi a város?
-    Várostörténet: A római város
-    Várostörténet: A középkortól napjainkig
-    Közterek: Mi a köztér?
-    Közterek: Közterek minősége
-    Tervezés: A Balokány átalakítása




Az őszi félévben új csapattal folytattuk a foglalkozásokat, ezek összefoglalóját a blogunkon olvashatjátok!

Első foglalkozás: A város

Az első kultúrAktívos Építészet és város foglalkozásunkon a várossal foglalkoztunk. Megpróbáltunk megfogalmazni egy általános meghatározást, felmértük, hogy milyen a saját városképünk, és megnéztük, hogy milyen szempontokból lehet vizsgálni a városi jelenségeket.

Egy bemelegítő feladat után mentális térképeket rajzoltunk. Vajon ki hogyan látja a várost? Először a fejünkben lévő város határait rajzoltuk meg. Majd a fontosabb tájékozódási pontokat. Ezután az ezeket összekötő útvonalakat és csomópontokat. Végül bemutattuk egymásnak a térképeket és összehasonlítottuk őket. Természetesen mindenki teljesen más térképet rajzolt Pécsről, más helyszíneket emelt ki, más határokat határozott meg. Megvitattuk, hogy mik a hasonlóságok, hol vannak a legnagyobb különbségek és miért térnek el egymástól a fejünkben lévő mentális térképek. 




Ezután négyfős kiscsoportokban dolgoztunk, és az volt a feladat, hogy írjunk egy meghatározást a városról. Az amúgy sem könnyű feladatot nehezítette, hogy szerepeket osztottunk ki: volt egy szociológus, egy földrajz tudós, egy politikus és egy várostervező minden csapatban. Mindenki kapott egy, a szerepének megfelelő rövid szöveget, amiből megismerhette az általa képviselt szempontot. Természetesen mindenkinek nagyon más elképzelése volt arról, hogy mi is az a város, és milyen kritériumok alapján lehet meghatározni. Volt, ahol heves vita alakult ki, azonban végül nagyon jó megoldások születtek. Az egyik csapat írásban foglalta össze a véleményét:

A város nagyobb népességcsoport viszonylag kis területre koncentrált állandó lakhelye. A város sajátos életformával rendelkezik, amelynek minősége lélekszámától, népsűrűségétől, és funkcionális típusától függ. Az életminőséget meghatározzák a közigazgatási és egyéb intézmények és az épített környezet minősége, illetve a természeti erőforrásokkal való gazdálkodás.

A másik csapat vizuálisan ábrázolta a város definícióját: 


Folyt. köv. 


2014. jan. 6.

ParticiPécs – negyedik workshop

Szombat reggel fél kilenckor találkozott a játéktervező csapat. Szinte mindenki pontosan, de fáradtan, ki szalagavató után, ki fellépés előtt érkezett.  Ezért egy minden egyes agysejtünket megmozgató jégtörővel indítottunk, hogy felkészítsük magunkat a kreatív munkára. Vajon most meddig jutunk a városfejlesztő társas tervezésében? 

A novemberi workshopon a játék alapötletével foglalkoztunk. Sok remek ötlet született akkor és a decemberi foglalkozáson ezeket az ötleteket felhasználva terveztük meg a játék kerettörténetét. Abban állapodott meg a csapat, hogy a fontosabb témaköröket, amik felmerültek a korábbi workshopokon, ötvözni kellene a társas kerettörténetében. Az öt nagyobb témakör, amik a továbbiakban meghatározzák a társas tartalmát, a következőek:

-          sport
-          zöldterületek
-          közlekedés
-          kultúra
-          szórakozás

Emellett szó esett még az akadálymentességről is, és mindannyian fontosnak tartottuk, hogy a fogyatékkal élők szempontjai is megjelenjenek a kisebb tartalmi részletekben. A negyedik workshopon a tartalmi elemek meghatározásánál tehát ezekre az előzményekre építettünk. Az első, bevezető feladat során a sport, a zöldterületek, a közlekedés és a kultúra témaköreihez gyűjtöttünk pécsi példákat. Vajon milyen helyszínek, szempontok és problémák kapcsolódnak hozzájuk, amik érdekesek és fontosak a pécsi fiataloknak? Hosszas közös gondolkodás, vita után az alábbi táblázatot állítottuk össze:


A témakörök, illetve a kisebb tartalmi elemek tehát nagyjából összeálltak. De mi legyen a társas kerettörténete? Mi legyen az a sztori, vagy szituáció, amire felfűzhetjük az összegyűjtött ötleteket? A kerettörténet kidolgozásához kreatív írás gyakorlatokat végeztünk. Az összegyűjtött ötleteket, tartalmi elemeket kis kártyákra írtuk, majd a résztvevők párosával húztak 5-5 helyszín- és szempont kártyát. Végül ezeket a kártyákat felhasználva kellett rövid történetet írni.


Az eredmény: 5 izgalmas kerettörténet, amelyek szituációs keretbe tudják foglalni a ParticiPécs játékot. Ezután a csapat szavazott, a legtöbb szavazatot pedig a „Hétvége” c. történet kapta:

A játék pécsi fiatalok egy hétvégéjét meséli el.  A játék célja, hogy a játékosok szombat este egy szórakozóhelyen találkozzanak. Ahhoz, hogy létrejöjjön ez a találkozó, a játékosoknak különböző feladatokat kell megoldaniuk a következő témakörökhöz kapcsolódóan: zöldterületek, sport, kultúra, szórakozás. A játékosok csapatokban játszanak, ezért egymás között kommunikálniuk kell, illetve meg kell látogatniuk különböző helyszíneket, ezért a közlekedés is egy olyan témakör, amelyik minden játékoshoz kapcsolódik (például meg lehet oldani zsetonokkal, mindenkinek van 1-2 gyalogos, egy biciklis és egy buszos zsetonja, és ezekkel tud közlekedni, a közlekedési csomópontok meglátogatásakor pedig újabb zsetonokat szerezhet…). A játékosok út közben pécsi helyszíneket látogatnak meg, itt érdekes információkat kapnak, feladatokat kell megoldaniuk, illetve a csapattársaiknak kell segíteniük. Ha minden teljesül, akkor este szórakozhatnak a barátaikkal!


Most már elég információ állt a rendelkezésünkre ahhoz, hogy elkezdjünk dolgozni a játék első prototípusán. Ebben Sirály Dóri segített nekünk, aki bemutatta, hogy milyen egy jó prototípus és mire kell figyelnünk a prototípus megtervezésekor:


Mi az a prototípus?
A prototípus egy mintadarab. Ebben az esetben egy olyan mintadarab, ami szemlélteti, hogyan fog kinézni a játék. Egyszerű, nem kidolgozott, akár egy kockás papírra felvázolt terv.

Miért csinálunk prototípust?
Azért, mert prototípusokat nagyon egyszerűen és gyorsan készíthetünk saját kezűleg is, és kipróbálhatjuk rajta, hogy működik-e az ötletünk. Például, szeretnénk, ha a játékosok kis csapatokban játszanának – ezt kipróbálhatjuk egy nagyon egyszerű prototípuson, amit akár fél óra alatt elkészíthetünk. Ha nem próbáljuk ki, legyártjuk a társast és utána derül ki, hogy nem is izgi kis csapatokban játszani, mert úgy az éppen nem soron lévő játékosok unatkoznak – hát akkor baj van, mert akkor ezen már nem nagyon tudunk változtatni. A lényeg, hogy rájöjjünk, hogy működik-e a mechanika és lassan letisztuljanak a szabályok. A szabályokat még nem kell ezen a ponton megfogalmazni! Igazából nem is lehetne. Ha egyben akarnánk az egész játékot megtervezni, az rettenetesen bonyolult volna! Ezért kell lépésben haladni a prototípusokkal.

Milyen a jó prototípus?
Egyszerű, és néhány előre meghatározott kérdésre keresi a választ (pl. izgalmas-e a játék, ha kis csapatokban játszanak a játékosok? Hány csapat legyen? stb.). Ebben a fázisban nem kell még a teljes játékot megtervezni! Nem kell az összes szabályt meghatározni! Elég csak a főbb irányokat.
… Ennek alapján a téli szünetben mindenki megtervezhette a saját ParticiPécs prototípusát.

Folyt. köv. 


2014. jan. 2.

ParticiPécs – harmadik workshop


A novemberi ParticiPécs workshopon már igen komoly játéktervezői döntéseket hoztunk meg és ezeknek köszönhetően egyre kézzelfoghatóbbá kezdett válni a játék. Természeten, mint mindig, most is jégtörő és csapatépítő játékokkal kezdtünk. A workshop elején egymáshoz odalépve újabb és újabb neveket, arcokat jegyeztünk meg, egymásra koncentráltunk és egymást követve mozogtunk a térben. A bemelegítő játék ezúttal már az első, a ParticiPécs csapat által tervezett  játék volt: a sztoridominó. Összesen száz fotót készítettünk Pécsről, amik utcákat, tereket, épületeket, embereket, helyzeteket ábrázoltak. Ezeket aztán párosával kártyalapokra illesztettük. A sztoridominó játék során mindenki 6-8 kártyalapot kap. Ezeket egymás mellé kell helyezni úgy, hogy egy játékos egyszerre egy kártyával egészíti ki a sort, majd a mellette ülő játékos folytatja, és újabb lapot illeszt a kártyasorhoz. Az első játékos kiválaszt egy kártyalapot, az asztalra helyezi, és a kártyalapon látható fényképek alapján elkezd mesélni egy történetet. A következő játékos mellé helyez egy másik kártyalapot folytatja a történetmesélést az ő kártyáján látható fénykép alapján, és így tovább, amíg el nem fogy az összes kártya.  Így gyorsan – és igen szórakoztató módon – összeállt az első Pécs történetünk.


Bemutattuk és megvitattuk a foglalkozás programját és összefoglaltuk, hogy meddig is jutottunk eddig a játéktervezésben. Ezután belemerültünk ismét a játéktervezés elméletébe. Hogyan tervezzünk játékot? Az októberi alkalommal megismertünk különböző brainstroming technikákat, amik segíthetnek az alapötlet kidolgozásában. De vajon hogyan tudjuk a játék részleteit kidolgozni? Jesse Schell „The Art of Game Design” c. könyve alapján megnéztük, hogyan alkalmazhatjuk az ismétlés (angolul loop – innen az általunk használt hurok kifejezés) módszerét a játéktervezésben. Ez alapján a folyamat spirális, és minden szakasz a problémafelvetéssel kezdődik (pl. kik legyenek a karakterek a játékban?). Ezután a tervező csapat ötleteket gyűjt a lehetséges megoldásokhoz (pl. legyenek a karakterek katicabogarak, vagy dinoszauruszok). Ezután a tervezők kiválasztanak egy megoldást (katicabogár) és megnézik, hogy milyen rizikókat vet fel ez a megoldás (pl. a katicabogarak nagyon picik a valóságban, leginkább a levegőben mozognak, stb.). Ezután prototípust készítenek, amin letesztelhetik, hogy az adott ötlet (ebben az esetben a katicák, mint karakterek) jól működik-e. Egészen addig folytatják a prototípuskészítést, amíg meg nem találják a tökéletes megoldást. Ezután újabb problémát fogalmaznak meg (például: hogyan mozogjanak a katicák a játéktáblán) és újrakezdik a tervezési folyamatot. Minél több ismétlés (vagy hurok) van beépítve a teljes tervezési folyamatba, tehát minél több részmegoldást tesztelünk a prototípusokkal, annál jobb lesz a végeredmény!



Az elmélet után bele is vágtunk az első hurok kidolgozásába. A legeslegfontosabb kérdés, amit tisztázni kellett, hogy mi legyen a játék kerettörténete? Azt tudtuk, hogy a játék Pécsről fog szólni, arról, hogy a fiatalok hogyan tudják alakítani a saját környezetüket. De ez a téma egyelőre még túl tág volt. Kellett egy jó ötlet. Párokban dolgoztunk, felidéztük a különböző brainstorming technikákat és ezek segítségével kidolgoztunk összesen nyolc kerettörténetet. Minden pár teljesen új és igen kreatív ötlettel állt elő, ami jól tükrözte a csapattagok különböző érdeklődését. Az ötletek a kerettörténetre a következők voltak: 

  • „Pénz nélkül a városban” – hogyan tudunk egy napot eltölteni a városban anélkül, hogy pénzt költenénk.
  • „Fogyatékkal élők a városban” – hogyan használják a fogyatékkal élők a városi tereket és hogyan tehetnénk egyszerűbbé számukra a közterek és középületek használatát? 
  • „Pékségek a városban” – hol vannak pékségek a városban?
  • „Köztérhasználat” – hogyan használják a különböző korú városlakók a köztereket, és hogyan tudnánk közösen olyan közteret tervezni, amit mindenki szívesen használ? 
  • „Közlekedés” – hogyan közlekedünk a városban és hogyan tudnánk minél inkább függetlenné válni az autóktól? 
  • „Fesztiválok” – látogasd végig a pécsi fesztiválokat és ismerd meg közben a várost és környékét!
  • „Sportolás” – fedezd fel a sportolásra alkalmas helyeket a városban és fogalmazd meg a sporttal kapcsolatos problémákat!
  • „Krimi a városban” – egy szerelmi szállal kiegészített krimibe csöppenünk és a rejtély megoldása közben megismerhetjük a várost...



A kerettörténeteket másnap bemutattuk egymásnak és egyenként megvitattuk őket. A megbeszélés során arra jutottunk, hogy mindegyik ötletben van lehetőség (igazából akár nyolc játékot is tervezhetnénk), és bárhogy is döntünk, érdemes lesz a többi kerettörténet egyes elemeit is beépíteni a játékba. Először azonban azt kellett eldöntenünk, hogy alapvetően problémamegoldó, a problémát az előtérbe helyező (mint például a köztérhasználat vagy a közlekedés), vagy lineárisabb, sztori-alapú (mint a fesztiválok és a krimi) játékot szeretnénk. A kérdést alaposan és hosszan megvitattuk, nehezen jutottunk dűlőre, de az mindenképpen kiderült, hogy a célcsoportnak nagyon fontos a kerettörténet, fontos, hogy legyen egy izgalmas sztori, ami a játék alapjául szolgál. 


A másik alapvető kérdés, amiben döntenünk kellett a novemberi workshopon - a játék alapötlete mellett –, maga a célcsoport. Kinek csináljuk a játékot? Kik fognak játszani vele? Ezt a kérdést is nagyon precízen jártuk körül. A különböző, életkorok szerint meghatározott lehetséges célcsoportokat egyenként megvitattuk. Sorra megnéztük, hogy mi szól az adott korcsoport ellen és mi szól mellette, melyik korcsoport áll hozzánk a legközelebb, kiknek az igényeit ismerjük a legjobban, és kik számára lenne leginkább hasznos egy városfejlesztő játék. Hosszas tanakodás és többkörös szavazás után megszületett a döntés: a ParticiPécs korcsoportja a 13-18 éves pécsi fiatalok! 





workshop végén reflektáltunk a kétnapos foglalkozásra, és játékos módszerekkel értékeltük ki a döntési helyzeteinket. Hogyan hozta meg a csapat a döntéseket? Könnyű volt számomra, vagy nehéz volt elfogadni a csapat döntését? 

A novemberi workshopon fontos és nehéz döntéseket hoztunk meg, amiknek köszönhetően lassan formát öntött a ParticiPécs játék. Megérdemeltük a közös ebédet és szórakozást: pizzát rendeltünk a csapatnak, és utána együtt elmentünk a Pécsi Kulturális Központba, ahol éppen kétnapos játékvásár volt.  Kipróbálhattuk a legújabb társasjátékokat, megnézhettük, hogy milyen trendek uralkodnak most a játékpiacon, és inspirációt gyűjtöttünk a decemberi ParticiPécs workshophoz…

Folyt. köv.