Szombat reggel fél kilenckor
találkozott a játéktervező csapat. Szinte mindenki pontosan, de fáradtan, ki szalagavató
után, ki fellépés előtt érkezett. Ezért egy
minden egyes agysejtünket megmozgató jégtörővel indítottunk, hogy felkészítsük
magunkat a kreatív munkára. Vajon most meddig jutunk a városfejlesztő társas tervezésében?
A novemberi workshopon a játék
alapötletével foglalkoztunk. Sok remek ötlet született akkor és a decemberi
foglalkozáson ezeket az ötleteket felhasználva terveztük meg a játék kerettörténetét.
Abban állapodott meg a csapat, hogy a fontosabb témaköröket, amik felmerültek a
korábbi workshopokon, ötvözni kellene a társas kerettörténetében. Az öt nagyobb
témakör, amik a továbbiakban meghatározzák a társas tartalmát, a következőek:
-
sport
-
zöldterületek
-
közlekedés
-
kultúra
-
szórakozás
Emellett szó esett még az
akadálymentességről is, és mindannyian fontosnak tartottuk, hogy a fogyatékkal
élők szempontjai is megjelenjenek a kisebb tartalmi részletekben. A negyedik
workshopon a tartalmi elemek meghatározásánál tehát ezekre az előzményekre
építettünk. Az első, bevezető feladat során a sport, a zöldterületek, a
közlekedés és a kultúra témaköreihez gyűjtöttünk pécsi példákat. Vajon milyen
helyszínek, szempontok és problémák kapcsolódnak hozzájuk, amik érdekesek és
fontosak a pécsi fiataloknak? Hosszas közös gondolkodás, vita után az alábbi
táblázatot állítottuk össze:
A témakörök, illetve a kisebb
tartalmi elemek tehát nagyjából összeálltak. De mi legyen a társas
kerettörténete? Mi legyen az a sztori, vagy szituáció, amire felfűzhetjük az
összegyűjtött ötleteket? A kerettörténet kidolgozásához kreatív írás
gyakorlatokat végeztünk. Az összegyűjtött ötleteket, tartalmi elemeket kis
kártyákra írtuk, majd a résztvevők párosával húztak 5-5 helyszín- és szempont
kártyát. Végül ezeket a kártyákat felhasználva kellett rövid történetet írni.
Az eredmény: 5 izgalmas kerettörténet,
amelyek szituációs keretbe tudják foglalni a ParticiPécs játékot. Ezután a
csapat szavazott, a legtöbb szavazatot pedig a „Hétvége” c. történet kapta:
A játék pécsi fiatalok egy hétvégéjét meséli el. A játék célja, hogy a játékosok szombat este
egy szórakozóhelyen találkozzanak. Ahhoz, hogy létrejöjjön ez a találkozó, a
játékosoknak különböző feladatokat kell megoldaniuk a következő témakörökhöz
kapcsolódóan: zöldterületek, sport, kultúra, szórakozás. A játékosok csapatokban
játszanak, ezért egymás között kommunikálniuk kell, illetve meg kell
látogatniuk különböző helyszíneket, ezért a közlekedés is egy olyan témakör,
amelyik minden játékoshoz kapcsolódik (például meg lehet oldani zsetonokkal,
mindenkinek van 1-2 gyalogos, egy biciklis és egy buszos zsetonja, és ezekkel
tud közlekedni, a közlekedési csomópontok meglátogatásakor pedig újabb
zsetonokat szerezhet…). A játékosok út közben pécsi helyszíneket látogatnak
meg, itt érdekes információkat kapnak, feladatokat kell megoldaniuk, illetve a
csapattársaiknak kell segíteniük. Ha minden teljesül, akkor este szórakozhatnak
a barátaikkal!
Most már elég információ állt a
rendelkezésünkre ahhoz, hogy elkezdjünk dolgozni a játék első prototípusán. Ebben
Sirály Dóri segített nekünk, aki bemutatta, hogy milyen egy jó prototípus és
mire kell figyelnünk a prototípus megtervezésekor:
Mi az a prototípus?
A prototípus egy mintadarab.
Ebben az esetben egy olyan mintadarab, ami szemlélteti, hogyan fog kinézni a
játék. Egyszerű, nem kidolgozott, akár egy kockás papírra felvázolt terv.
Miért csinálunk prototípust?
Azért, mert prototípusokat nagyon
egyszerűen és gyorsan készíthetünk saját kezűleg is, és kipróbálhatjuk rajta,
hogy működik-e az ötletünk. Például, szeretnénk, ha a játékosok kis csapatokban
játszanának – ezt kipróbálhatjuk egy nagyon egyszerű prototípuson, amit akár
fél óra alatt elkészíthetünk. Ha nem próbáljuk ki, legyártjuk a társast és
utána derül ki, hogy nem is izgi kis csapatokban játszani, mert úgy az éppen
nem soron lévő játékosok unatkoznak – hát akkor baj van, mert akkor ezen már
nem nagyon tudunk változtatni. A lényeg, hogy rájöjjünk, hogy működik-e a
mechanika és lassan letisztuljanak a szabályok. A szabályokat még nem kell ezen
a ponton megfogalmazni! Igazából nem is lehetne. Ha egyben akarnánk az egész
játékot megtervezni, az rettenetesen bonyolult volna! Ezért kell lépésben
haladni a prototípusokkal.
Milyen a jó prototípus?
Egyszerű, és néhány előre
meghatározott kérdésre keresi a választ (pl. izgalmas-e a játék, ha kis
csapatokban játszanak a játékosok? Hány csapat legyen? stb.). Ebben a fázisban
nem kell még a teljes játékot megtervezni! Nem kell az összes szabályt
meghatározni! Elég csak a főbb irányokat.
… Ennek alapján a téli szünetben
mindenki megtervezhette a saját ParticiPécs prototípusát.
Folyt. köv.
Megjegyzések
Megjegyzés küldése