Elérkezett a nagy nap. Januárban
végre elkészültek az első prototípusok. Végre láthattuk, kipróbálhattuk és
értékelhettük a ParticiPécs első változatait! Néhány rövid bemelegítő játék
után mindenki bemutathatta a többieknek a játékötletét.
A téli szünetben mindenki
szorgalmasan dolgozott a saját prototípusán. Sok mindent eldöntöttünk már
közösen a korábbi workshopokon: meghatároztuk a célcsoportot (13-18 évesek), a
témát (egy hétvége Pécsett), azt, hogy legyen egy történeti szál (ami még
egyelőre nyitott volt), meghatároztunk és táblázatba foglaltunk viszont nagyon
sok lehetséges tartalmi elemet, és egyetértettünk abban is, hogy a ParticiPécs ne
versengő, hanem alapvetően együttműködésre épülő játék legyen, amiben a
játékosok csapatokban dolgozhatnak.
Ezeket az adottságokat figyelembe
véve készítettek a résztvevők egyénileg vagy kis csoportban egy-egy papír alapú
prototípust. A prototípusok még nem teljesen kidolgozott játékok, de az alap
koncepció már kiolvasható belőlük. A feladat az volt, hogy egy olyan tervet
készítsenek a résztvevők, ami alapján érthető és átélhető a játék, amiben
egy-két lépést akár ki is lehet próbálni.
A prototípusok: összesen hat prototípust próbálhattunk ki a januári
foglalkozáson. Izgalmas volt látni, hogy mennyire különböző játékokat terveztek
a fiatalok. Volt például kincskereső játék, amiben a játékosoknak
meghatározott, Pécshez kapcsolódó tárgyakat kellett megtalálni a játéktábla
letakart mezőin, a kincsvadászat közben pedig érdekes adatokat tudhattak meg a
városról.
Egy másik prototípus kerettörténete
egy szombat estét elevenített meg: a játék célja az volt, hogy a játékosok
eljussanak a Pécsi Est Caféba, a Kaukázus koncertre. Út közben több állomást
kellett felkeresniük, és ezeken különböző feladatokat kellett megoldaniuk.
Ebben a változatban az együttműködésen és a stratégián volt a hangsúly, mert a
feladatokat kis csoportban lehetett csak megoldani, és a közlekedést is jól meg
kellett fontolni: gyalog lassabban haladtak a játékosok, biciklivel valamivel
gyorsabban, busszal pedig egész hamar meg lehetett közelíteni a következő
állomást – azonban a buszjegy nagyon drága, így ha valaki túlságosan sietett, a
végén nem maradt pénze a koncertjegyre!
Egy másik prototípus teljes
mértékben szakított a hagyományos, mezős felosztású játéktáblával. Az izgalmas,
szokatlan játéktáblán üres telkeket foglalhattak a játékosok. Az elfoglalt
telkeken egy új kreatív vállalkozást kellett megvalósítaniuk: többek között
közösségi konyhát és közösségi kertet hozhattak létre, alternatív utcaszínházat
vagy kiállítást lehetett valósíthattak meg.
A következő prototípus hat fejlesztési
területre koncentrált: Zsolnay negyed, Vasútállomás, Távolsági Buszpályaudvar,
Szent István tér, Uránváros, Égervölgy. A játékosok ezeken kisebb beavatkozásokat
tehettek közlekedés, kultúra, sport és természet témakörben (például fát
ültethettek, biciklitárolót építhettek, vagy legális graffitit készíthettek). Minél
több beavatkozást hajtott végre egy-egy csapat és minél hatékonyabban tudtak
együttműködni, annál közelebb kerültek a győzelemhez… és annál élhetőbbé vált a
város!
Az ötödik prototípus újabb
izgalmas szituációba helyezte a játékosokat. Ez a játék szilveszter
éjszakájáról szólt, a játékosokat pedig egy közös cél mozgatta: éjfélig eljutni
a Széchenyi térre, hogy mindenki közösen nézhesse a tűzijátékot! Út közben itt
is a városhoz kapcsolódó feladatokat kellett megoldani, stratégiailag helyesen
kellett meg megválogatni a közlekedési eszközöket és segíteni kellett egymásnak
(például a TV-toronynál rekedt játékosnak, aki lekéste az utolsó buszt). Nyerni
ebben a játékban csak közösen lehetett, a nyeremény pedig egy felejthetetlen
szilveszter éjszaka volt a város főterén.
A hatodik prototípus is az „Egy
hétvége a városban” ötletét vette alapul. A játékosoknak meghatározott
programokon kellett részt venni, és ehhez különböző helyszíneket kellett meglátogatni
a városban. A feladatot nehezítette, hogy a programok megvalósításához együtt
kellett működni a többiekkel: bizonyos programokat csak kettesben, vagy
hármasban lehetett elvégezni, ezért folyamatosan egyeztetni kellett a többi
játékossal. Az izgalmas nap végén, miután minden programot meglátogattunk,
fáradtan hazamehettünk kipihenni magunkat. Aki először hazaért, az nyerte meg a
játékot!
A hangulatfelmérés után az egyes
játékelemeket egyenként is megvitattuk. Mi legyen a játék célja? Milyen típusú
játék legyen? Egyénileg vagy csapatokban játszanak a játékosok? Milyen legyen a
játéktábla? A prototípusok alapján már meg tudtuk határozni ezeket az alapvető
kérdéseket, még ha a döntés nem is mindig volt könnyű. A két napos workshop
végén a következő eredményre jutottunk:
A játék típusa: városi kalandtúra.
A játék célja: a start mezőből a cél mezőbe jutni (hazajutni), úgy,
hogy út közben különböző programokat kell megvalósítani.
Akciók: a
meglátogatott helyszíneken lehet építkezni/beavatkozni (ezek a megvalósítandó
programok: például fát ültetni, biciklitárolót elhelyezni, stb.).
A játékosok:
a játékosoknak egyéni célt kell teljesíteniük, ezt azonban csak a többiekkel
együttműködve tudják elérni (a programokat nem tudják egyedül megvalósítani,
csak ketten van hárman) - a játék tehát egyszerre együttműködő és versengő.
A játéktábla: kötöttpályás, vagyis meghatározott
útvonalakon haladhatnak a játékosok – de nem lineárisan, az irányokról ők maguk
dönthetnek.
Információ Pécsről: bizonyos játékmezőkön kártyát húzhatnak a játékosok, amik érdekes információt tartalmaznak.
Ezek a döntések újabb
mérföldkövet jelentettek a ParticiPécs tervezésében. A játék egyre konkrétabbá
vált, és ezekkel az új elemekkel már sokkal kidolgozottabb prototípusokat
készíthetünk a februári találkozóra…
Folyt. köv.
Megjegyzések
Megjegyzés küldése