Ugrás a fő tartalomra

ParticiPécs – harmadik workshop


A novemberi ParticiPécs workshopon már igen komoly játéktervezői döntéseket hoztunk meg és ezeknek köszönhetően egyre kézzelfoghatóbbá kezdett válni a játék. Természeten, mint mindig, most is jégtörő és csapatépítő játékokkal kezdtünk. A workshop elején egymáshoz odalépve újabb és újabb neveket, arcokat jegyeztünk meg, egymásra koncentráltunk és egymást követve mozogtunk a térben. A bemelegítő játék ezúttal már az első, a ParticiPécs csapat által tervezett  játék volt: a sztoridominó. Összesen száz fotót készítettünk Pécsről, amik utcákat, tereket, épületeket, embereket, helyzeteket ábrázoltak. Ezeket aztán párosával kártyalapokra illesztettük. A sztoridominó játék során mindenki 6-8 kártyalapot kap. Ezeket egymás mellé kell helyezni úgy, hogy egy játékos egyszerre egy kártyával egészíti ki a sort, majd a mellette ülő játékos folytatja, és újabb lapot illeszt a kártyasorhoz. Az első játékos kiválaszt egy kártyalapot, az asztalra helyezi, és a kártyalapon látható fényképek alapján elkezd mesélni egy történetet. A következő játékos mellé helyez egy másik kártyalapot folytatja a történetmesélést az ő kártyáján látható fénykép alapján, és így tovább, amíg el nem fogy az összes kártya.  Így gyorsan – és igen szórakoztató módon – összeállt az első Pécs történetünk.


Bemutattuk és megvitattuk a foglalkozás programját és összefoglaltuk, hogy meddig is jutottunk eddig a játéktervezésben. Ezután belemerültünk ismét a játéktervezés elméletébe. Hogyan tervezzünk játékot? Az októberi alkalommal megismertünk különböző brainstroming technikákat, amik segíthetnek az alapötlet kidolgozásában. De vajon hogyan tudjuk a játék részleteit kidolgozni? Jesse Schell „The Art of Game Design” c. könyve alapján megnéztük, hogyan alkalmazhatjuk az ismétlés (angolul loop – innen az általunk használt hurok kifejezés) módszerét a játéktervezésben. Ez alapján a folyamat spirális, és minden szakasz a problémafelvetéssel kezdődik (pl. kik legyenek a karakterek a játékban?). Ezután a tervező csapat ötleteket gyűjt a lehetséges megoldásokhoz (pl. legyenek a karakterek katicabogarak, vagy dinoszauruszok). Ezután a tervezők kiválasztanak egy megoldást (katicabogár) és megnézik, hogy milyen rizikókat vet fel ez a megoldás (pl. a katicabogarak nagyon picik a valóságban, leginkább a levegőben mozognak, stb.). Ezután prototípust készítenek, amin letesztelhetik, hogy az adott ötlet (ebben az esetben a katicák, mint karakterek) jól működik-e. Egészen addig folytatják a prototípuskészítést, amíg meg nem találják a tökéletes megoldást. Ezután újabb problémát fogalmaznak meg (például: hogyan mozogjanak a katicák a játéktáblán) és újrakezdik a tervezési folyamatot. Minél több ismétlés (vagy hurok) van beépítve a teljes tervezési folyamatba, tehát minél több részmegoldást tesztelünk a prototípusokkal, annál jobb lesz a végeredmény!



Az elmélet után bele is vágtunk az első hurok kidolgozásába. A legeslegfontosabb kérdés, amit tisztázni kellett, hogy mi legyen a játék kerettörténete? Azt tudtuk, hogy a játék Pécsről fog szólni, arról, hogy a fiatalok hogyan tudják alakítani a saját környezetüket. De ez a téma egyelőre még túl tág volt. Kellett egy jó ötlet. Párokban dolgoztunk, felidéztük a különböző brainstorming technikákat és ezek segítségével kidolgoztunk összesen nyolc kerettörténetet. Minden pár teljesen új és igen kreatív ötlettel állt elő, ami jól tükrözte a csapattagok különböző érdeklődését. Az ötletek a kerettörténetre a következők voltak: 

  • „Pénz nélkül a városban” – hogyan tudunk egy napot eltölteni a városban anélkül, hogy pénzt költenénk.
  • „Fogyatékkal élők a városban” – hogyan használják a fogyatékkal élők a városi tereket és hogyan tehetnénk egyszerűbbé számukra a közterek és középületek használatát? 
  • „Pékségek a városban” – hol vannak pékségek a városban?
  • „Köztérhasználat” – hogyan használják a különböző korú városlakók a köztereket, és hogyan tudnánk közösen olyan közteret tervezni, amit mindenki szívesen használ? 
  • „Közlekedés” – hogyan közlekedünk a városban és hogyan tudnánk minél inkább függetlenné válni az autóktól? 
  • „Fesztiválok” – látogasd végig a pécsi fesztiválokat és ismerd meg közben a várost és környékét!
  • „Sportolás” – fedezd fel a sportolásra alkalmas helyeket a városban és fogalmazd meg a sporttal kapcsolatos problémákat!
  • „Krimi a városban” – egy szerelmi szállal kiegészített krimibe csöppenünk és a rejtély megoldása közben megismerhetjük a várost...



A kerettörténeteket másnap bemutattuk egymásnak és egyenként megvitattuk őket. A megbeszélés során arra jutottunk, hogy mindegyik ötletben van lehetőség (igazából akár nyolc játékot is tervezhetnénk), és bárhogy is döntünk, érdemes lesz a többi kerettörténet egyes elemeit is beépíteni a játékba. Először azonban azt kellett eldöntenünk, hogy alapvetően problémamegoldó, a problémát az előtérbe helyező (mint például a köztérhasználat vagy a közlekedés), vagy lineárisabb, sztori-alapú (mint a fesztiválok és a krimi) játékot szeretnénk. A kérdést alaposan és hosszan megvitattuk, nehezen jutottunk dűlőre, de az mindenképpen kiderült, hogy a célcsoportnak nagyon fontos a kerettörténet, fontos, hogy legyen egy izgalmas sztori, ami a játék alapjául szolgál. 


A másik alapvető kérdés, amiben döntenünk kellett a novemberi workshopon - a játék alapötlete mellett –, maga a célcsoport. Kinek csináljuk a játékot? Kik fognak játszani vele? Ezt a kérdést is nagyon precízen jártuk körül. A különböző, életkorok szerint meghatározott lehetséges célcsoportokat egyenként megvitattuk. Sorra megnéztük, hogy mi szól az adott korcsoport ellen és mi szól mellette, melyik korcsoport áll hozzánk a legközelebb, kiknek az igényeit ismerjük a legjobban, és kik számára lenne leginkább hasznos egy városfejlesztő játék. Hosszas tanakodás és többkörös szavazás után megszületett a döntés: a ParticiPécs korcsoportja a 13-18 éves pécsi fiatalok! 





workshop végén reflektáltunk a kétnapos foglalkozásra, és játékos módszerekkel értékeltük ki a döntési helyzeteinket. Hogyan hozta meg a csapat a döntéseket? Könnyű volt számomra, vagy nehéz volt elfogadni a csapat döntését? 

A novemberi workshopon fontos és nehéz döntéseket hoztunk meg, amiknek köszönhetően lassan formát öntött a ParticiPécs játék. Megérdemeltük a közös ebédet és szórakozást: pizzát rendeltünk a csapatnak, és utána együtt elmentünk a Pécsi Kulturális Központba, ahol éppen kétnapos játékvásár volt.  Kipróbálhattuk a legújabb társasjátékokat, megnézhettük, hogy milyen trendek uralkodnak most a játékpiacon, és inspirációt gyűjtöttünk a decemberi ParticiPécs workshophoz…

Folyt. köv.



Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

A geometriai formák bevezetése óvodásoknak 30 percben

Életkor: 4-6 éves kor Időtartam: kb. 30 perc Anyagszükséglet: 1. olló, cellux, filctoll, pausz papír 2. kép az egyszerűbb geometrirai formákról az összehasonlításhoz (1. kép - a képre kattintva letölthető) 3. fotók épületekről, amiken felfedezhetők az egyszerűbb geometriai formák (2-5. kép - a képre kattintva letölthető) Előkészítés: - Cél:  Matematika és mérés tárgykörben: bemutatni a legegyszerűbb geometriai formákat Társadalom tudományok és vizuális kultúra tárgykörben:  Vizuálisan érzékelni a környzetünkben lévő tárgyak formáit Kommunikációs és nyelvi tárgykörben: kommunikációs képességek fejlesztése az alapvető formák verbalizálásával, az alapvető formák közötti hasonlóságok, illetve különbségek megértésével Építészeti alapelvek/vonatkozás: Az építészet a méretek, formák, textúrák, arányok, tömegek és színek fizikai karakterének a megváltoztatása, ezek komponálása és manipulációja. A vizuális egységet a fények, árnyékok és kontrasztok teremtik meg az egyes form

Ki hol lakik? - feladat ovisoknak

Mondjuk el Szabó Magda Ki hol lakik? című versét a gyerekeknek. Azután beszélgessünk arról, milyen állatokról hallottak a versben? Melyik állat hol lakik? Ki melyik állat lenne a versben szereplők közül a legszívesebben és miért? Ki hol élne leginkább?  Eszközök: Szabó Magda: Ki hol lakik? című verse.  Fejlesztési célok: auditív figyelem fejlesztése, reakció, interakció gyorsaságának fokozása, fantázia fejlesztés, belső képek mozgósítása, beleérző képesség fejlesztése, irodalmi nevelés, anyanyelvi nevelés, állatok lakóhelyének megismerése irodalmi szövegen keresztül Építészeti tartalmak: élőhelyek, otthon, természetes anyagok A vers felolvasása után megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit figyeltek meg a vershallgatás során.  Sorolják föl az állatokat, és nevezzék meg, hogy melyik hol lakik. Ha megneveztek egy állatot és a lakóhelyét, akkor kikereshetjük a megfelelő képeket. Ez vizuális mankót biztosít. Miután minden állatot és lakóhelyeiket sikerült megnevezniük a gyer

Gyermek és hang

  A székesfehérvári Lánczos Kornél Gimnázium tetőtér-beépítése Az iskolák oktatási gyakorlatában egyre meghatározóbb szerepet kapnak az olyan változatosabb, frontális oktatáson túlmutató pedagógiai módszerek, amelyek új igényeket támasztanak a tanulás fizikai környezete felé. A korábbiakban főleg tanári előadásra szolgáló tantermek és közlekedésre használt folyosók nemcsak téri kialakításuk, de akusztikai komfortjuk miatt sem ideálisak az egyénileg, párban és kiscsoportban zajló összetettebb tanulási folyamatok számára. A hagyományos osztálytermekben a falak és a mennyezet a kívánatoshoz képest sokszoros mértékben veri vissza a hangokat. Ez azért jelent problémát, mert bár a terem elején ülők kiválóan értik a tanár beszédét, de az utolsó padokban a diákok a közvetlen és a visszaverődő hangok olyan keverékét kapják, amelyből nehezen tudják „kihámozni” a tanár szavait. Hogy érzékeljük a probléma súlyosságát: A szakértők becslése szerint az átlagos hazai osztálytermek hátsó soraiban a tan